Про запись

О рубрике

  • 499.4

  • Основана — 03 Июня в 11:23.

    Сейчас рубрика имеет:

рубрика Unreal Tournament

War Guide: Разбор карты Downtown

Схема карты

Хочется сразу отметить сбалансированность этой карты, ввиду ее зеркальности. С момента старта игры каждая команда имеет в своем распоряжении: Хэллбендер, Манта, Скорпион, Паладин и сферу, которую нужно обязательно взять. При игре разумного количества человек (4*4,5*5,6*6) возможно множество тактических развитий игры.
Не хотел делать разбор карты аля “где что лежит” – местоположение предметов на карте (см.скрин выше) изучите сами. В статье содержится ….. читайте и пишите отзывы :-)

СФЕРОНОСЕЦ
От него зависит очень многое, он должен быть всегда в курсе того, что творится вокруг, дабы не нарваться на препятствие со стороны противника.
И так, матч начался: сфероносец в начале матча может пойти на главную точку или же на центр – это зависит от выбранной тактики. На скриншоте движение сфероносца слева-направо.
Возможны 2 пути:
1)снизу, где можно взять аврил и воспользоваться им, если прилетит манта или другая техника врага
2)Сверху, где так же есть аврил, но есть еще и ботинки – вещь необходимая. С крыши вы прыгаете на трубу, далее на другую трубу и далее даблджамп – вы на крыше.


Путь следует выбирать исходя из окружающей обстановки, второй путь надежнее, но теряются секунды, так важные в начале. Зато проход сверху дает порядка 4х вариантов захвата точки, что очень важно, если ваша точка у врага.
1.-с крыши по лестнице
2.-через проходик (рядом полтинник)
3.-справа(просто прыгаете вниз, к полтиннику)
4.-слева(так же, снизу)
наиболее оптимальный вариант при наличии ботинок – №3

После успешного захвата своей главной точки нужно захватывать центр.
Захват идет через ближний проход здания в центре карты, где по пути берутся ботинки.

Варианты захвата: пешком\на ховере, с додж-джампами, вол-доджджамп, прыжок с молоточком и т.п. – извращайтесь как умеете.
Самое простое и надежное – доджджамп, за 2 прыжка вы оказываетесь на точке. Если врагов много, то можно прыгнуть со второго уровня и оттуда же можно незаметно подстрелить вражеского сфероносца.

Не забывайте про второй этаж над берсерком – валите точку линком\флакой или отсиживаетесь пока на точке щит, там сложно убить.

Маршрут к вражескому прайму пролегает через один из двух проходов с ботинками, а далее под мостом, где можно взять полтинник, димер, или же просто пройти к вражеской точке через боковой проход (по пути взяв 3 виалки).

Этот скрин не только пособие сфераносцу, но,пожалуй,и защитнику.
Собственно на этом все, на танковую точку сферу следует носить в случае если ваша команда проигрывает и у вас нет главной точки, тогда танк лишним не будет и потерю ~ 20 сек он, возможно, компенсирует.
Теперь о каждом виде техники, доступном с самого начала и отдельное слово о танке и танковой точке.

Манта
На этой карте манта малоэффективна для постоянного использования, однако в начале матча она очень даже полезна.
В соответствии с предпринятой командной тактикой можно:
1)напасть на врага и попытаться уничтожить вражеского сфероносца и сферу
2)захватить главную точку вручную – наш сфероносец изначально идет на центр.
3)полететь на центр, помогать своей команде.
третий вариант хорош если нужно вынести тяжелую вражескую технику (к хэллбендеру это тоже относится)

Помимо выноса техники, на манте можно: взять заряд, чтобы взорвать баррикаду на пути к вражескому прайму, сразу с моста залетать на полтиник,


Оттуда можно либо по крышам лететь атаковать вражеское ядро либо просто ждать редимер.
Можно так же добавить манту в качестве эффективного средства атаки вражеского ядра с учетом одного трикса, открытого мной путем долбления об стенку в прямом смысле этого слова.
Суть трикса: расположиться мантой по аналогии со скрином, сделать джамп и вперед. Работает только на углу. Как итог – вы на крыше и убить вас теперь гораздо сложнее.
!http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i142/0908/1f/056789486d2e.jpg

Хэллбендер
Важное достоинство этой боевой единицы – Пушка. Каждый выстрел с разницей в ~3 секунды сносит 150хп.
На первых секундах есть 2 рациональных маршрута и 1 достаточно рискованный, который следует использовать только при наличии поддержки.
Начну с рискованного: команда практически всем составом и всей имеющейся техникой валит на вражеский прайм, мешает захвату и по возможности там закрепляется. В это время сфероносец спокойно захватывает точки.
Из рациональных:
1.Садитесь в бендер и катите на центр, помогать своим. Находясь на мосту можно прикрыть собой же сфероносца, в случае если враг использует вариант №2 (мой любимый)
2.Берете бендер, едете до моста и останавливайтесь примерно так, как показано на скриншоте

переключаетесь в пушку бендера (циферка 2) и ждете вражеский орб. Если у вас хороший аим или перемещение вражеского сфероносца достаточно статично – вы его легко убиваете. Дальнейшие действия выбирайте сами, можете поехать на центр, на вражескую главную, скемперить кого-нибудь еще или отхватить от подоспевшей техники врага.
Далее, в зависимости от ситуации, Хэллбендер может помогать атаке или стоять в защите. Как правило – он служит для защиты точки.

Защита центра может быть обычной или же активной. В активной нужно стоять около баррикады (скрин2), но можно попасть под огонь вражеской техники\турели, пропустить от врага скорп, не сбить редимер, дать захватить точку. Вобщем много чего можно, но нельзя, нужно быть внимательным.


Если баррикады нет, то самое эффективное – взять берсерк и вынести вражеский прайм. Берсерка нет – не рискуйте, можете попасть под вражеский скорпион, лучше обороняйте точку.

С праймом все досточно просто, в защите бендер нужно поднимать наверх, выстрелив ракетой в переднее колесо или же двумя-тремя ракетами спереди под днище, что проще и не требует помощников (если быстро запрыгнуть в бендер, пока колеса приподняты)

В защите нужно стоять постоянно спамя в сторону моста, главное не пропустить димер или человечка с зарядом (проход к точке через полтинник или через крышу). Желательно перемещаться по точке.

Скорпион
Скорпион очень эффективен, учитывая то, что их на этой карте много. С его помощью можно законтролить димер, запустив самоуничтожение во врага или же просто выжить в нем, все таки 300хп или же использовать для выноса чужой техники.
В начале матча можно совершить рейд на вражеский прайм, скорпион выдержит 1 аврил, потому шанс убить вражеского сфероносца повышается. Можно уничтожить вражеский Хэллбендер или Паладин. Касаемо бендера – можно смело ехать через мост, так вы успеете его накрыть до того, как он попадет на позицию для атаки вашего сфероносца. Однако это рисковано и требует кое какого мастерства, т.к. достаточно тяжело в нужное время включить разгон, повернуть и т.п., поэтому есть способ проще и пожалуй надежнее – поехать в обход через танковую точку мимо большой аптечки, таким образом вы можете накрыть там паладин или какого-нибудь зазевавшегося врага.А можно просто поехать на центр и помогать своим его захватывать.
Во время матча использование скорпиона неизбежно, потому всяческие препятствия нужно преодолевать быстро и не врезаясь – тренируйтесь.
У скорпиона есть достаточно специфическое применение на этой карте,но по выполнению очень сложное: можно запустить им во вражескую главную точку,разогнавшись из под моста. При удачном попадании можно убить сфероносца,охраняющего точку,или же при попадании с поворотом (скорпион летит отклоняясь вправо – сложнее) – убить Хэллбендер.

Легко создать прямо противоположную ситуацию – завезите скорп на точку и ждите врага.

Паладин
Применение паладина аналогично применению скорпиона, с той лишь разницей, что паладин эффективен только в начале матча и в ситуации когда вы теряете или уже потеряли свой прайм.
Отмечу щит паладина, который может спаси его практически от всего. Как вариант – встать в защите на центре, прямо на точке и ловите все, что летит в нее.
Можно спасти точку подставившись под редимер, уничтожать летящие в вас скорпионы (во время самоуничтожения они потребляют в 2 раза больше урона, т.е. 400 от паладина) и т.п..

Если нужно – заезжайте на главную, использовав скорпион, и защищайте ее.


Т.к. с маневренностью у паладина плохо, иной раз самое оно прокатиться на нем за димером.

можно продолжить маршрут до вражеского прайма, но вынесут вас там быстро.

Танк
..и танковая точка.
Про важность танка говорить не буду, приведу лишь все ЗА и ПРОТИВ.
В начале матча танк может поддержать вашу команду в случае удачи или же неудачи при навале на главную вражескую точку. В обоих случаях задача танка – “избавить” врага от техники.
НУ а если уж совсем не везет – защитит вашу главную точку.
во всех случаях танк следуют вывозить через проходы рядом с танковой точкой, так и быстрее и надежнее.

Валить вражескую точку лучше из прохода – дольше проживете.

Касаемо центра – выбор из 2х наиболее выгодных позиций: у берсерка и в углу


Теперь про минусы: танковая точка сама по себе минус, т.к. если у вас нет центра, то респауниться вы будете, скорее всего, там – потеря времени, можете не успеть на защиту главной. Если танк убьют, а, как правило долго жить ему не дают, то следующего танка придется ждать порядка ~50сек, что опять же – много. Яростно атакующей и добивающейся своего команде танк не нужен, но самоуверенность опасное качество.
Танком можно преодолевать баррикады – для этого нужно остановиться перед ней почти вплотную и дать газу. Про заезд на главную – только на русских пабликах,неруси банят на раз,на кланворах – запрещено.

Редимер
Он, конечно, не машинка, но очень важен. Обязательно учитесь его считать (2 мин – ~10 сек) и не приходите за ним с пустыми руками – для верности нужно взять ботинки и аврил или технику.
Берете его, бежите туда где меньше шансов встретить врага и стреляете. На российских серверах любят стрелять из проходов к центру, а на серверах эпика со второго этажа (между проходами к центру):

Прайм обычно взрывают или из под моста или запустив через лестницу на крышу (сложно, но эффективно, если точку охраняет хэллбендер).

Заряд
Взорвите им баррикаду,подкиньте врагам на точку или же закиньте на вражескую технику используя ботинки.Появляется каждые ~50сек.

О некоторых важных и интересных местах карты
Отсюда очень даже неплохо можно скемперить благо там даже патроны есть.


А вот здесь куда более продуктивное место.
4 уровня: димер, заряд, полтинник и самый верх. Все это с хорошим обзором и множеством путей отступления. Так же можно с полтинника валить вражеский прайм.



О защите
Защита прайма и центра была описана в разделах про технику, однако ничего не было сказано о шоковых турелях на этих точках. При защите центра шоковая турель весьма полезна, а при защите вражеского прайма просто необходимо (защищать свой прайм можно, но обычно причин для этого не бывает): подстрелите сфероносца, уничтожите технику, убьете врага на димере – масса возможностей, благо еще и снайпа рядом.

Защита ядра должна быть эффективной и требовать минимум командных ресурсов. Наиболее правильная позиция на скриншоте. Ракетная турель медленная, но наносит большой урон технике, а аврилом можно сбивать вражеские манты и скорпионы.

Если же напор врага слишком велик, то можно подключить в защиту бендер, добить скорпион со 100хп (после выстрела аврилки) проблем не составит, а так же предотвратит попытки врага пройти к ядру через проходик или же по крыше.

Есть вариант с защитой ядра паладином, но он разовый – паладин легко вынесет самоуничтожением скорпион.

В заключение от автора
Идеальных тактик не бывает,люди не боты,действовать одинаково мы не можем. Ошибки игроков создают те или иные игровые ситуации,поэтому зачастую в войне все может решить не скилл,а умение сориентироваться и предугадать какие действия станут наиболее эффективными. Данный разбор предоставляет вам возможность научиться совершать как можно меньше ошибок и получить еще большее удовольствие от побед.
Первый и думаю последний разбор карты в моем авторстве, надеюсь понравится, пишите пожелания если чего то недостает этой статье и удачи

p.s.скрины будут уменьшены в размерах,чуть позже.
© Hell Fire

10 комментариев